Apa itu metaverse, dan siapa yang akan membangunnya?

Ini bisa menjadi masa depan 3D internet, tetapi metaverse memiliki jalan panjang sebelum potensinya terwujud.


Image: XH4D / Getty Images


Dunia virtual semakin merambah dunia nyata, melalui headset realitas virtual (VR) yang sepenuhnya imersif untuk bermain game dan semakin banyak kasus penggunaan bisnis, perangkat augmented reality (AR) yang melapisi informasi digital di dunia nyata, dan realitas campuran ( MR), di mana Anda dapat berinteraksi dengan objek digital dalam lingkungan dunia nyata Anda.

Teknologi ini dan penerusnya yang berkembang, yang secara kolektif dikenal sebagai extended reality (XR), digabungkan – bersama dengan blok bangunan lain seperti blockchain, cryptocurrency dan NFT, kecerdasan buatan, desain 3D, holografi, IoT, 5G dan 6G, komputasi cloud dan edge – ke dalam konsep 'metaverse', yang dapat dianggap sebagai keseluruhan dari pengalaman internet imersif yang dihasilkan, setelah semua bagian terhubung.

Dalam banyak hal, metaverse adalah versi web 3D berikutnya dan didasarkan pada banyak teknologi yang sama seperti Web3, dengan fokus serupa yang digerakkan oleh pengguna dan terdesentralisasi.

Sekilas di Google Trends menunjukkan bahwa 'metaverse' adalah anak baru di blok, dengan peningkatan dramatis dalam minat pencarian sekitar waktu (28 Oktober 2021) bahwa Facebook menamai dirinya sendiri Meta.

Data: Google Trends / Chart: ZDNET


Jadi, seberapa besar metaverse ini, siapa penghuninya, dan siapa yang akan membangunnya?

Pasar metaverse

Jelas metaverse belum ada bahkan jika perusahaan teknologi besar berlomba untuk mewujudkannya. Itu berarti memasang angka untuk pendapatan, atau apa pun, itu sulit. Firma konsultan manajemen McKinsey dalam laporan baru-baru ini, memperkirakan bahwa metaverse dapat menghasilkan $4-$5 triliun di seluruh kasus penggunaan konsumen dan perusahaan pada tahun 2030.

Image: McKinsey


Terlepas dari semua optimisme ini, penting untuk menyadari bahwa kita berada di awal perjalanan ini. Menurut McKinsey, sektor-sektor yang memimpin dalam adopsi metaverse termasuk energi & sumber daya, teknologi tinggi, media & hiburan, dan otomotif, mesin & perakitan, sementara yang tertinggal termasuk konstruksi dan transportasi & logistik.

Image: McKinsey


Terlepas dari semua optimisme ini, penting untuk menyadari bahwa kita berada di awal perjalanan ini. Menurut McKinsey, sektor-sektor yang memimpin dalam adopsi metaverse termasuk energi & sumber daya, teknologi tinggi, media & hiburan, dan otomotif, mesin & perakitan, sementara yang tertinggal termasuk konstruksi dan transportasi & logistik.

Image: Gartner


Apa yang dikatakan survei?

Dalam penciptaan Nilai dalam laporan metaverse, McKinsey mengatakan mereka mengharapkan rata-rata pengguna internet menghabiskan hingga enam jam sehari dalam pengalaman metaverse pada tahun 2030, yang merupakan prediksi pemikiran. Jelas banyak pengembangan yang perlu dilakukan antara sekarang dan akhir dekade untuk mendapatkan pengalaman pengguna hingga tingkat ini.

Untuk mendapatkan gambaran tentang keadaan adopsi saat ini dalam dua komponen metaverse utama, VR dan AR, kita dapat memeriksa survei terbaru dari Computer Economics (layanan dari Avasant Research).

Menyelidiki 212 organisasi TI di seluruh dunia antara November 2021 dan Februari 2022, survei Technology Trends 2022 menanyakan tentang rencana adopsi teknologi untuk periode hingga H2 2023, serta ROI (laba atas investasi), TCO (total biaya kepemilikan) dan kepuasan pelanggan .

Ekonomi Komputer menggunakan tanggapan untuk mengkarakterisasi kematangan relatif dan risiko relatif yang terkait dengan 14 teknologi yang tercakup dalam survei.

Images: Computer Economics (red highlights by ZDNET)


VR dan AR mengikuti bidang tersebut pada saat jatuh tempo, terletak di sektor investasi rendah/pengadopsian rendah (atas, kiri). Menurut Computer Economics, "Virtual dan augmented reality masih memiliki faktor bentuk yang canggung dan sering ditambatkan ke mesin yang lebih besar. Namun, teknologinya semakin mudah digunakan. Kami berharap ini akan berkembang saat ini terjadi."

Dalam hal risiko/hadiah (atas, kanan), VR dan AR berada di sektor hadiah rendah/sedang. "Dengan teknologi AR/VR, biaya dapat diprediksi, tetapi ROI terkadang sulit diukur atau tidak jelas," kata laporan itu.



Berita tentang kepuasan pelanggan juga tidak terlalu bagus, dengan hanya sistem HR/HCM (sumber daya manusia/manajemen modal manusia) yang mendapat peringkat lebih rendah.


Images: Computer Economics (red highlights by ZDNET)


Sebuah survei April 2022 yang dilakukan oleh Agora, yang mengembangkan API untuk menyematkan video dan suara real-time ke dalam aplikasi, meneliti 300 pengembang yang berbasis di AS untuk pandangan mereka tentang metaverse. Temuan utama adalah:

  • Privasi dan keamanan data adalah rintangan terbesar yang harus diatasi metaverse (33% responden).
  • Permainan dan hiburan akan mendapat manfaat paling besar atau mengalami dampak positif terbesar dari metaverse (masing-masing 26%).
  • Lebih dari setengah (55%) responden berpikir metaverse kemungkinan akan menggantikan kehidupan nyata, interaksi sosial langsung dalam lima tahun ke depan
  • Mayoritas (53%) responden percaya NFT akan menjadi mata uang metaverse terbesar dalam waktu dekat, dan 57% berpikir metaverse akan menjadi tempat paling populer untuk membeli, menyimpan, dan memperdagangkan cryptocurrency.
  • Kemajuan teknologi Cryptocurrency dan blockchain akan sangat penting untuk membentuk masa depan metaverse, menurut 70% responden.
  • Lebih dari setengah (55%) responden berpikir bahwa Meta (sebelumnya Facebook) akan datang untuk 'memiliki' metaverse, diikuti oleh Google (9%), Microsoft (7%), Apple (6%) dan Amazon (5%) .
Image: Agora


Survei Agora: rintangan metaverse


Gambar: Agora

Jelas ada banyak hal yang bisa dimainkan di VR/AR dan ruang metaverse, meskipun implementasi saat ini masih menyisakan banyak hal yang diinginkan. Itulah sebabnya banyak pemain – termasuk perusahaan teknologi terbesar di planet ini – terlibat. Mari kita lihat situasi saat ini.

Vendor dan produk metaverse utama

McKinsey memecah metaverse menjadi 10 lapisan yang terbagi dalam empat kategori inti: Konten dan pengalaman; Platform; Infrastruktur dan perangkat keras; dan Enabler.

Konten dan pengalaman

  • Konten dari pihak pertama, pengembang, pembuat, dan pengguna yang "memperkaya pengalaman metaverse".
  • Aplikasi terkait dengan kasus penggunaan metaverse tertentu, seperti kolaborasi.
  • Dunia virtual tempat pengguna dapat berkumpul, berinteraksi, dan berkreasi.

Platform

  • Akses dan platform penemuan seperti mesin pencari dan toko aplikasi yang memfasilitasi distribusi dan penemuan konten.
  • Platform pengembangan Creators/3D untuk membangun pengalaman 3D.


Infrastruktur dan perangkat keras

  • Perangkat, OS, dan aksesori yang membentuk lapisan antarmuka manusia. (Saat ini, sebagian besar perangkat adalah PC, laptop, smartphone, atau layar yang dipasang di kepala. Di masa depan, metaverse dapat diakses melalui lensa kontak pintar atau bahkan antarmuka otak-komputer.)
  • Infrastruktur – sumber daya komputasi, jaringan, dan penyimpanan yang mendukung metaverse.

Enabler

  • Keamanan, privasi & tata kelola, termasuk platform moderasi konten.
  • Platform identitas yang mengelola identitas digital, avatar, dan grafik sosial.
  • Pembayaran & monetisasi – platform dan alat untuk mengaktifkan ekonomi metaverse.

Berikut adalah beberapa perusahaan metaverse terkemuka yang ditugaskan ke lapisan ini. Ini sama sekali bukan daftar yang lengkap, tetapi yang jelas adalah bahwa ada banyak perusahaan yang berebut posisi di berbagai segmen, yang menunjukkan bahwa kita cenderung melihat aktivitas M&A yang signifikan saat pasar matang.


kategori

Layer

Perusahaan

Content dan pengalaman

aplikasi

AltspaceVR (Microsoft) – Tampilan Amazon AR – AWS Cloud Quest – Dunia Virtual DXC-Ruang Kerja Horizontal- (Meta)-Mesh Untuk Tim Microsoft – Aplikasi Mesh Untuk Hololens – Nth Floor (Accenture/Microsoft) – Project Starline (Google) – Roblox Education – Vive Sync (HTC

 

 

Dunia Virtual

Decentraland – dunia horizon (Meta) – k=Kehidupan kedua (Linden Lab) – Kotak Pasir (Merek Animoca) – Roblok

 

Platform

Akses dan Penemuan

Amazone Appstore – Apple App Srote – Epic Game Store – Google Play Store – Huawei Appgallery – Samsung Galaxy App

 

 

Platform Pengembangan pembuat / 3D

Adobe – Apple – Autodesk – Azure Digital Twins (Microsoft) – Matterport – MetaVRse – Nviadia Omniverse- Roblok Studio – Snapdragon Spaces (Qualcomm) – TiMi Studio Group (Tencen) – Unity (Pro, Plus, Plastic, SCM Cloud Edition) – Unreal Engine (Epic Games)

 

Infrastruktur dan Hardware

Devices, OS & accessories

 

Apple – Epson (Moverio) – Google (+Project Starline) – HP (Reverb) – HTC (Vive) – Intel – Lenovo (ThinkReality) – Magic Leap – Meta (Quest) – Microsoft (Hololens) – Pico – Qualcoom – Samsung – Sony (Playstation VR) – Vario

 

 

Infrastuctur

Alibaba Cloud – Amazon Web Service – Google Cloud Platform – Microsoft Azure – Nvidia CloudXR – Oracle Cloud

 

Enabler

Security, privacy & governance

 

 

 

 

 

Arkose Labs – Cloudf;are – DAO (Decentraland) – Hub Security – Metaverse Standards forum – Reason Labs – Roblox

Community Standards





































 

Identitas

Berbix – DocuSign – Identify – European Digital Identity Wallets – ID.me – Jumio – Pipl – Shufti Pro - Trulioo

 

Pembayaran & Monetisasi

Animoca brands – Binance – Ethereum (NFTs) – MANA (Decentraland) – OpenSea – Robux (Roblox) – SAND (The Sandbox) – Shopify – Tilia – Unity (Ads)


Manakah perusahaan metaverse terkemuka di tahun 2022? Setelah memeriksa sampel artikel terbaru tentang masalah ini, kami menemukan bahwa ini paling sering disebutkan:

Mari kita lihat enam perusahaan metaverse teratas dalam daftar (dengan delapan kutipan atau lebih dalam sampel kami).

Meta

Perusahaan metaverse kanonik adalah perusahaan yang menamai dirinya setelah konsep - Meta, perusahaan Big Tech yang sebelumnya dikenal sebagai Facebook. Setelah menghabiskan $ 10 miliar untuk pengembangan metaverse pada tahun 2021 dan bekerja untuk garis waktu 10-15 tahun, portofolio Meta saat ini dibangun di sekitar headset Meta Quest 2 VR, platform VR sosial Horizon Worlds, dan Horizon Workrooms, ruang kolaborasi virtual. Perusahaan meluncurkan headset VR kelas atas berikutnya, Meta Quest Pro, pada konferensi Meta Connect 2022 pada 11 Oktober, serta mengumumkan pembaruan untuk Horizon Worlds dan Horizon Workrooms, ditambah serangkaian kemitraan baru.

Roblox

Dengan 58,5 juta pengguna aktif harian di lebih dari 180 negara (per September 2022), Roblox adalah pemain metaverse terkemuka yang telah mengalami pertumbuhan pesat selama pandemi COVID-19. Roblox menyediakan platform, Roblox Studio, untuk membuat game online (atau 'pengalaman', sesuai keinginan perusahaan), yang jumlahnya lebih dari 30 juta, kata perusahaan. Pengguna Roblox, yang sebagian besar termasuk dalam kelompok usia yang lebih muda (di bawah 24 tahun), dapat melakukan pembelian dalam game menggunakan mata uang Robux, sementara pengembang dapat menghasilkan uang melalui Developer Exchange. Menurut Roblox, 2,7 juta orang memperoleh Robux pada Juni 2022, dan lebih dari $580 juta dibayarkan kepada pengembang dalam 12 bulan yang berakhir pada 30 Juni 2022.

Microsoft

Strategi metaverse Microsoft mencakup dua bidang utama. Salah satunya adalah 'industri', menggunakan platform seperti Azure Digital Twins untuk memodelkan entitas dunia nyata secara digital, menautkannya ke rekan fisik mereka melalui input sensor IoT, dan kemudian menganalisis aliran data yang dihasilkan untuk mengekstrak wawasan. Yang lainnya mencakup masa depan pekerjaan, dan dibangun di sekitar Mesh untuk Microsoft Teams, yang mencakup avatar (saat ini hanya sebatas pinggang), rapat virtual, dan ruang drop-in yang bertujuan untuk menciptakan kembali 'momen pendingin air' dalam bentuk virtual. Elemen metaverse ini dapat diakses melalui headset seperti Microsoft Hololens, serta perangkat yang lebih biasa, seperti PC, tablet, dan smartphone.

Unity

Metaverse adalah semua tentang ruang 3D berkualitas tinggi, dan Unity adalah pengembang mesin game terkemuka dengan ambisi untuk berkembang di luar game untuk merangkul segala macam dunia dan aplikasi virtual. Pada bulan Agustus, misalnya, Unity mengumumkan kemitraan dengan Microsoft untuk menggunakan Azure sebagai mitra cloud untuk membangun dan mengoperasikan pengalaman 3D (RT3D) real-time dengan mesin Unity. Ada beberapa produk dan layanan Unity untuk pengembang 3D, termasuk Unity Pro, Game Server Hosting, Unity Plus, Plastic SCM Cloud Edition, dan Unity Ads.

Nvidia

Grafik, AI, dan komputasi berperforma tinggi adalah perpaduan yang dibuat khusus untuk metaverse, dan Nvidia mempertaruhkan klaimnya di ruang ini dengan Nvidia Omniverse. Platform multi-GPU yang dapat diskalakan untuk menciptakan dunia virtual berdasarkan standar USD (Universal Scene Description) Pixar dan teknologi ray-tracing dan AI Nvidia RTX, Omniverse menawarkan banyak alat, aplikasi, dan plugin yang dapat digunakan pembuat konten untuk membangun dunia virtual. Menurut perusahaan, pada Agustus 2022 sekitar 700 perusahaan di seluruh dunia menggunakan Omniverse untuk "meningkatkan arsitektur dan desain produk, menyederhanakan alur kerja efek visual dan membangun kembar digital dari pabrik, kota, dan planet".






Posting Komentar

Lebih baru Lebih lama